프린지존 김용균 대표 “창의적 인재·교육 양극화 해소가 저의 화두”

중소기업 인터뷰 - 새로운 교육 모델 개척한 ‘프린지존’

조미진 기자 | 기사입력 2016/07/08 [17:13]

7년 전 유명 게임 회사 팀장이던 불혹의 남성은 가정도 있었지만 다니던 회사를 그만뒀다. 정말 잘 할 수 있고, 가슴이 뜨거워지는 일을 하고 싶었다. 이후 그는 세상의 많은 직업들을 알고 싶고, 좋은 직장이 있으면 자신이 입사하겠다는 생각으로 2년 간 헤드헌터로 일을 했다. 이 기간 그는 대학 때부터 10년간 즐겁게 했던 아이를 가르치는 일에 다시 눈을 돌리게 된다. 이번엔 기존 교육 방식이 아닌 효율성을 극대화한 새로운 교육 모델을 갖고 창업을 한 것. 이제는 전국 400여 학교에서 그가 기획한 교육 프로그램이 사용되고 있다. ㈜프린지존 김용균 대표의 이야기다. 


 

2014년 코엑스 이러닝 박람회 교육부장관상 대상 수상

현재 전국 400여 학교 프로그램 사용·특허도 2개 보유

 

유명 게임회사 그만둔 김 대표, 새 교육사업 모델 찾다

“컴퓨터·기계가 대체 못할 인재 교육 시스템 만들고파”

 

 

[주간현대=조미진 기자] 이세돌 9단과 알파고의 바둑 대결로 우리나라의 주입식 교육에 대한 문제의식이 커졌다. 컴퓨터나 기계가 대체할 수 없는 역량을 가진 사람을 키울 수 있어야 한다는 것이다. 이를 보다 효율적으로 실현 시킬 수 있는 교육 시스템을 고민하고 개척하고 있는 ‘프린지존’ 김용균 대표를 만났다. 그는 새로운 교육방식을 고민하는 분위기가 드디어 조성됐다며 반가워 했다.

 

- 요즘 교육 트렌드에 어떠한 변화가 있나?

 

▲ 많이들 알겠지만 기존 강의식 수업 형태에서 학생 주도형으로 변화하고 있다. 또 교육의 효율성을 높이기 위해 온라인과 오프라인방식이 결합된 브렌디드 러닝 (Blended Learning)이 나왔다.

 

브렌디드 러닝의 대표적 사례는 두가지를 들 수 있다. 첫째 최근 교육계의 가장 큰 이슈가 되고 있는 플립러닝 (Flipped Learning)인데 일명 ‘거꾸로 수업’이라고 한다. 선생님이 미리 만들어 놓은 동영상을 집에서 먼저 학습한 후 학교에서는 이를 바탕으로 모둠별로 토론등을 하는 수업 방식을 말한다.

 

둘째 무크(MOOC, Massive Open Online Course)라고 하는데, 대중공개강의를 말한다. 대학 강의를 온라인으로 촬영한 후 학생들이 이를 수강하고 학점 등을 취득 할 수 있는 방식이다. 기존의 오프라인 수업보다 훨씬 저렴하고 교육비를 절감할 수 있다.

 

획일적인 강의는 온라인으로 수강하고 난 후, 온라인 강의 내용을 바탕으로 면대면수업(오프라인)에서 상호 토론으로 이를 발전시키는 방식이다. 이세돌 9단과 인공지능 알파고의 바둑 대결이후 새로운 교육에 대한 관심이 많이 높아졌다. 기존 교육의 패러다임 무너지고 새로운 교육방법론을 찾는 분위기가 우리나라에서도 생긴 것이다.

 

- 최근 국내 교육 트렌드에서 이슈는 무엇인가?

 

▲ 올해부터 지필고사 대신 초등학교, 중학교에서 수행평가로 100% 대체 가능 하게 됐다.

또 중학교 1학년 수학 수업에 팀프로젝트 방식이 올해부터 도입 됐다. 주요 대학들도 수능 비중을 줄이고 학생부 종합 전형 비율을 높이고 있다. 오는 2018년부터는 과학수업에 ‘거꾸로 수업’ 방식이 도입된다.

 

- 프린지존은 구체적으로 무엇을 하는 회사인가?

 

▲ 쉽게 말해서 ‘IT 수업 레시피 개발 및 서비스’를 하는 회사다. 즉, 학생참여형 수업 모델을 연구 개발하고 이를 IT와 접목하여 개발·구현·서비스 하는 곳이다. 2014년 코엑스 이러닝 박람회에서 교육부 장관상 대상을 수상 했다.

 

회사는 만으로 4년 됐다. 올해가 되니 드디어 교육계 분위기가 새로운 학습모델에 이야기가 나오고, 이러닝 수업을 하자는 이야기가 나온다. 그 전에는 기존 교육 시장이 워낙 견고 했다. 이제는 별도의 광고를 하지 않아도 알음알음 선생님들이 찾아오시더라.

 

- 새로운 교육 모델 사업을 시작 한 것인데, 적자는 아닌가?

 

지금은 당연히 적자다. 주변에서 투자 받아서 해왔다. 사업때문에 웬만한 것들은 다 팔았다. 그러니까 스릴을 느낀다. 마치 파도 타는 느낌이다. 정부기금도 많이 받는다.

 

- 교육 사업 프로그램을 누가 짜나?

 

▲ 프로그램 기획 설계는 기본적으로 내가 주도적으로 한다.

 

- 400여 학교에 보급됐다는 ‘팀플’은 무엇인가?

 

▲ 교육부장관 대상 받은 2년 전에 효율적인 이러닝 소비 플랫폼 ‘포스트딕’에 이어 팀기반 학습관리 솔루션 ‘팀플’을 개발해 서비스하기 시작했다. ‘팀플’의 경우 현재 전국 학교에 교육기부 형태로 무료 서비스로 제공 되고 있다. 400여개의 학교에서 사용 중이다. 모든 중학교에서 자유학기제가 시행되는 올 하반기부터는 더 많은 학교에서 사용할 것으로 보고 있다.

 

사실, 플립러닝(선생님이 미리 만들어 놓은 동영상을 집에서 먼저 학습한 후 학교에서는 이를 바탕으로 모둠별로 토론 등을 하는 수업 방식)의 경우 2가지 약점이 있다. 선생님이 강의를 영상으로 제작하는 것에 어려움을 느낀다는 점, 그리고 학생들이 동영상을 보지 않고 준비 없이 수업에 들어오는 일이 많다는 것이다.

 

 

▲ '팀플' 솔루션을 활용한 서울 관악고의 수업 현장. <사진=프린지존 제공>   

 

 

이런 점을 보완한 ‘팀플’은 교육 콘텐츠를 효율적으로 소비할 수 있도록 만든 솔루션이다. 일종의 프로그램이다. 학생들을 팀으로 구성해 동영상을 사전에 시청하게하고, 이에 대한 미션을 수행하게끔 한다. 플립러닝 등의 학습을 원활히 할 수 있도록 도와주는 솔루션이라 할 수 있다. 그 외에도 찬반 토론 등 다양한 비정형 학습들을 할 수 있는 기능들이 있다.

 

‘팀플’은 구성 요소요소마다 일선 선생님들과 학생들의 의견을 받아 기획되고 개발 되었다. 사용자들의 감성, 심리를 최대한 반영하고 있다. 앞으로도 지속적으로 선생님들과 학생들의 피드백을 통해 수정과 보완해 나갈 것이다. 

 

예를 들어, 아이들이 수행한 과제에 점수를 주는 것이 부담스럽다는 선생님들 의견이 있었다. 그래서 학생들이 팀플을 통해 과제를 제출할 때 무기명으로 할 수 있도록 했다. 또 선생님들의 추가 의견을 적극 수용해서 필요할 때는 이름을 공개할 수 있도록 했다. 잘한 학생은 다른 학생들에게 좋은 자극이 되고, 또 잘한 학생에게 동기부여를 해주기 위해서다.

 

- 그런데 어찌 보면 모방이 가능하지 않을까 생각이 드는데.

 

▲ 이러닝을 효율적으로 소비할 수 있는 방법 등에 대한 특허를 2건 보유하고 있다.

그런데 이것 보다 더 큰 자산이 있다. 앞서 말했듯 3년 동안 지속적으로 고객(선생님과 학생) 의견을 받아 제품 (서비스)를 수십 번도 넘게 수정하고 개발했다는 점이다.

 

프린지존 학습모델 서비스는 회사 혼자서 만드는 것이 아니라 선생님과 학생들 다 같이 만드는 모델이다. 이것을 학생들이 눌렀을 때 어떤 심리를 가질까? 점수를 넣었을 때 아이들이 기분 좋았을까? 이런 심리를 녹여 내는 거다. 이러한 심리는 계속 오랜 시간동안 고민하고 상담하고, 학생 의견 받아야지 알 수 있는 것들이다.

 

외부 사람들이 저희 것을 따라 하더라도, 그 심리가 녹아져 있지 않기에 선생님과 학생의 심리를 업데이트 하면 못 따라온다. 비슷한 것 같은데 막상 써보면 차이가 크다. 심리를 녹여내지 않았기 때문에.

 

- 수익 모델은?

 

▲ 앞서 말했듯 학교 등 공교육에는 교육기부 형식으로 무료 서비스를 하고 있다. 대신 사설 학원에는 여러 업체들과 파트너쉽을 맺어 ‘에듀프레소’라는 브랜드로 유료 서비스를 하고 있다.

 

요즘은 교육 저작도구들이 발달해 동영상 강의 저작이 용이해졌다. 이런 저작 도구를 이용해 저작된 동영상 콘텐츠를 팀플을 통해서 효율적으로 소비하게끔 패키지를 구성했다.

 

 

  ▲ 영상= 프린지존의 유료 교육 서비스 '에듀프레소' 소개 자료 <출처=프린지존 제공>

 

 

- 어떤 일을 해왔나? 대학 전공은?

 

▲ 대학에서는 기계공학을 전공했다. (김 대표는 인하대 공대를 졸업했다.) 지금 전공과 전혀 상관없는 일을 하고 있는 것이다. 사연이 있다. 기계에 관심도 없는데 타의반 자의반으로 전공하고 졸업해서는 전공 관련 일을 하려니 행복하지 않았다. 우리나라 교육의 대표적인 나쁜 케이스다. 교육이 이런 식으로 돼서는 안 된다. 앞으로 아이들에게도 중요한 문제다 .

 

다양한 일을 했다. 한 분야에서 체계적으로 경력을 쌓기보다 대학 전공부터 단추가 잘못 맞춰지다보니 무엇을 하는 게 나은지 계속 찾았다. 국가, 사회적으로도 나 같은 사람이 많을 수록 큰 낭비다.

 

대학생 때부터 학원에서 아르바이트를 시작으로 10년 정도 수학, 과학을 가르쳤는데, 재미있었다. 남들에게 설명하는 것을 좋아했다. 변리사 시험 준비도 해봤고, 전공 관련 일반 직장도 다녔다. 마지막에는 게임회사인 넥슨SD(현 넥슨네트웍스)에서 팀장으로 근무하고 있었다.

 

그러다 마흔살 넘어 ‘이건 아닌 것 같다’고 생각해 게임회사를 그만두게 됐다. 잘 할 수 있고 열정적으로 할 수 있는 일을 찾고 싶었다.

 

그리고 2년 만 하자고 생각하고 서치펌에 들어가서 헤드헌터를 했다. 세상 모든 직군을 엿볼 수 있고, ‘이 사람은 이 상황에서 이런 판단을 했구나’하면서 동시대 보통 사람들의 모습을 보면서 내 방향을 잡으려 했다. 좋은 직장 있으면 내가 들어가려는 목적도 있었다.

 

정말 좋아하고 잘할수 있는 것을 하고 싶은데 무엇인지를 모르니 너무 답답했다. 그러다 내가 좋아하던 가르치는 일을 생각했고, 요즘 환경에 맞게 온라인과 결합한 효율적인 교육 모델을 개발해보자고 생각하게 됐다.

 

- 사업과 교육에 대한 철학이 있다면?

 

▲ 온라인, 인터넷 컨텐츠로 교수와 선생님이 전부 대체될 것으로 주장하는 사람들이 있다. 나는 그렇지 않을 것이라 생각한다. 물론 교실의 주인공은 학생이다. 선생님은 감독이나 스탭 역할, 올바른 디렉션, 방향 제시를 해주는 역할을 해야 한다고 생각한다.

 

기존 학습의 고정관념을 깨고 다양한 방식으로 학생 스스로가 즐거움을 느낄 수 있도록 수업하는 것이 중요하다. 학생들이 스스로 생각할 수 있도록 기다려 주고 정답을 맞추는 형태에서 조금씩 벗어나야 한다.

 

교육에 정답이라는 것은 존재하지 않는다고 생각한다. 어떤 성적의 결과가 아니라 공부를 하는 진행 과정이 매우 중요하고 과정에서 학생들이 행복해야 한다. 교육이라는 미명아래 아이들을 괴롭히지 말고 좀 더 창의적인 사고를 할 수 있도록 여유를 가지고 바라봤으면 한다.

 

IT가 아무리 발달해도 가장 효과적인 교육 방법은 면대면 방식이다. 하지만 모든 것을 그렇게 하기에 비용이 많이 들고 시간과 공간의 제약도 있다. 그래서 이런 것들을 보완하기 위해 회사를 설립한 것이다.

 

공정하게 평가를 하는 역할도 해야 한다. 점수 나오면 ‘틀렸으니까 다시 문제 풀어’ 이런 건 아무 의미 없다. 보다 창조적으로 문제해결을 할 수 있는 인재를 양성하려면 결과 평가 보다 활동 평가를 해야 한다. 그런데 가이드가 없었다. 그래서 저희가 교육 모형 레시피를 만들었고 활동 평가의 가이드를 만들었고 계속적으로 업데이트 하고 있다.

 

지금 교육 시장이 우리나라 뿐 아니라 전세계적으로 아주 빠르게 움직이고 있다. 교육은 백년대계고 앞으로 어떻게 살아갈 것인지를 결정할 것이기 때문이다.

 

기자들이 쓰는 기사만 해도 컴퓨터가 쓴 기사를 봤는데 구분이 어렵다. 기계가 아니면 나오지 않을 오류가 있길래 구분은 했지만 문맥만 보면 기자가 쓴 것이지 컴퓨터가 쓴 것인지 구별하기 쉽지 않다. 그러면 미래에는 기자라는 직업이 완전히 사라질까? 그건 아니라고 본다. 이 영역에서 진보된 사람의 역할이 있다는 것이다. 그런 것들을 할 수 있도록 아이들을 교육을 시켜야 하는 거다. 이것이 우리가 가야할 교육의 방향이라고 본다.

 

또 교육에도 불평등이 심하다. 교육 불평등은 다른 분야의 불평등으로까지 이어지기에 심각한 문제라고 생각한다. 자기 부모에 따라 받을 수 있는 교육의 질도 어느 정도 정해진다. 프린지존이 안정되는 시기가 오면 교육에서 소외받는 아이들이 양질의 교육을 받을 수 있는 활동을 하는 것을 꿈꾸고 있다.

 

lovelythsu@nate.com

 

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