[인터뷰] “VR은 플랫폼이 중요하다” 박성준 GPM 대표

“대중화는 이미 완성…정체되는 VR시장에 가장 중요한 것은 ‘공간’”

정규민 기자 | 기사입력 2018/05/17 [17:47]

[인터뷰] “VR은 플랫폼이 중요하다” 박성준 GPM 대표

“대중화는 이미 완성…정체되는 VR시장에 가장 중요한 것은 ‘공간’”

정규민 기자 | 입력 : 2018/05/17 [17:47]

최근 VR시장이 성장하며 번화가에서 VR콘텐츠를 제공하는 곳을 쉽게 찾을 수 있다. 하지만 VR콘텐츠를 즐긴 이후 플레이어들은 만족하지 못하는 상황이 벌어지고 있다. 예상보다 적은 타이틀 수, 잠시 즐겼을 뿐인데 생겨난 멀미와 팔, 다리의 통증 등이 문제가 되는 것이다. 대다수 플레이어들은 VR콘텐츠에 대해 한 번 즐겨보면 되는 것이라고 평가한다. 발전을 거듭하는 VR시장에 적신호가 켜진 것이다. <주간현대>VR콘텐츠 관련 이야기를 들어보기 위해 박성준 GPM 대표를 만나 인터뷰를 진행했다<편집자 주>


 

“VR시장의 방향성은 잘못됐다박성준 GPM 대표 인터뷰

VR 테마파크 등 쉽게 만날 수 있는 다양한 도전 계속 돼

플랫폼을 통해 사람, 공간, 콘텐츠를 연결할 수 있다

 

▲ 박성준 GPM 대표는 VR시장에 대해 진솔한 이야기를 털어 놓았다. <사진=정아임 기자>  

 

“VR시장은 방향성이 잘못 됐어요박성준 GPM 대표의 첫 마디였다.

 

20년이 넘는 시간동안 게임업계에 몸담은 박성준 대표는 충분히 더 커질 수 있는 시장이 정상적이지 않은 방향으로 흘러갈까봐 걱정된다그렇기 때문에 다른 방향을 제시하고 있다. 더 나은 방향이 될 수 있을 것이라는 자신감을 보였다.

 

최근 실내 놀이터에 대한 수요와 관심이 급증하며 VR카페와 VR체험방이 급증하는 추세다. 하지만 게임사가 직접 운영하는 경우 저작권 등 문제로 자사 타이틀만을 이용하고 있어 유저가 즐길 수 있는 게임의 수가 한정되는 문제가 있다.

 

게임사가 운영하지 않는 VR체험방의 경우 불법 타이틀을 이용하거나 일반 사용자용으로 구매해 부당 이익을 취하는 등 저작권법을 어기는 문제가 발생하고 있어 성장하는 시장 규모와 함께 업계의 부담도 커지고 있다.

 

박성준 대표는 <주간현대>와 인터뷰를 통해 더 나은 방향을 제시해오고 있다는 뜻을 밝혔다. 인천 송도, 강남 코엑스 등에서 VR 테마파크를 선보인 GPM의 대표로서 시장 개척에 힘쓰겠다는 뜻도 전했다.

 

▲ 송도 VR테마파크 전경. 박성준 대표는 주말이면 늘어선 대기인원이 장관을 이룬다고 전했다. <사진제공=GPM> 

 

이하 박성준 GPM 대표와의 일문일답.

-GPM이 정확하게 어떤 일을 하는지 소개 좀 부탁드린다.

쉽게 생각하면 공간 사업자라고 생각하면 된다. VR게임도 개발하고 있지만 가장 눈에 띄는 일은 VR 테마파크일 것이다. 하지만 정확히 말하면 VR 콘텐츠 관련 플랫폼을 제공하고 있다. 다양한 VR 콘텐츠들을 제공하는 것이다. ‘스팀등에서 접할 수 있는 VR게임을 VR방에서 제공한다면, 그건 대부분 불법이다. VR방을 제공하는 사장님들이 나쁜게 아니라 개인이 개발사와 연결할 수 없어서 이런 일들이 발생한다. 이런 불법행위들을 막아내려면 중간에서 연결을 해줄 수 있는 사람들이 필요하다. 우리는 플랫폼을 만들어 연결을 해줄 수 있는 중간을 만드는 것이다.

 

-VR시장의 방향성이 잘못됐다고 했는데, 구체적으로 설명이 가능한지?

최근 VR시장은 VR콘텐츠에 집중하는 방향이었기 때문에 타이틀을 제조하는 개발사가 생각하는 재밌는 VR콘텐츠가 나오지 못했다. 다들 다른 방향성을 잡고 줄다리기를 하며 왜 대중화가 안되는 걸까?’ 생각만 하고 있었다. 특히 VR게임의 경우는 대중화가 문제가 아니고 너무 캐주얼한 게임 스타일이 문제인 것이다.

 

-VR게임은 짧게 즐기는 상황인데, 캐주얼해야 쉽게 접할 수 있지 않나?

캐주얼, ‘너무캐주얼 한 것이 문제다. 대부분 개발사도 기자님과 같은 생각을 한다. VR 기기가 생각보다 무겁기 때문에 오래 착용하고 있기가 어려운 점도 있다. 그래서 짧게 즐기는 게임이라는 인식이 생긴 것이다. VR은 대부분 활동성을 요구한다. 몇 가지 게임을 즐긴 후 팔, 다리가 아픈 경험이 있을 것이다. 그래서 조금 플레이하고 쉬는 상황이 반복된다. 이런 상황이 반복되니 점점 짧은 타이틀이 나오고 잠시 즐기고 이만하면 됐어하고 다시 찾지 않게 된다. 잠시 즐기고 치워버리는 상황이 반복되면 신작, 새로운 아이디어가 나오는데 한계가 생기기 때문에 동시에 발전하는데 한계를 느끼게 될 것이다.

 

-VR을 즐기기 위해 VR에 목 맬 필요가 없다는 말로 보이는데, 맞는지?

물론이다. 현재는 PC게임, 콘솔게임을 직접 플레이하지 않아도 충분히 즐길 수 있다. 유튜브만 찾아봐도 수많은 콘텐츠제작자들이 게임에 대한 해석을 하기도 하고 게임 타이틀 하나를 두고 다양한 콘텐츠를 만들어내고 있다. VR도 충분히 그렇게 될 수 있다. 그런 콘텐츠를 만드는 사람에게 보상을 지급하는 것, 그런 판을 만드는 것. 우리가 집중하고 있는 부분이다.

 

-VR계의 유튜브가 될 수도 있는 건가?

정확히 말하면 다른 개념이다. 영상 콘텐츠를 제공한다는 것이 아니라 콘텐츠 제작자들이 VR관련 다양한 콘텐츠를 제공하면 GPM은 온라인 등 서비스를 담당하고 코인개념의 수당을 지급하고 추후 정산을 통해 수익을 제공하는 것이다. 이제는 온라인에서 즐길거리를 찾는 시대다. 오프라인의 매리트는 떨어지고 있다.

 

-오프라인의 매리트가 떨어지는 예를 들어줄 수 있나?

단순히 오프라인만을 찾는 상황이 바뀌는 것이다. 구매력에 대한 개념도 단순성에서 다양성으로 바뀌고 있다. ‘스타필드등 복합 쇼핑센터만 생각해봐도 간단하다 더 이상 매장을 구매만을 위해 찾는 시대가 아니다. 놀거리를 제공하고, 놀다 보면 배가 고파져 음식을 찾고, 배가 부르면 쇼핑을 하고 집에 가는 연계가 이뤄지는 것이다. 요즘 복합 센터가 많아지는 이유도 이 때문이다. 더 이상 한 가지에 집중하는 것이 아닌 다양한 부분에서 다 지원을 해야 하는 것이다.

 

-현재 VR관련 콘텐츠를 다양하게 지원하는 실제 예시를 들어줄 수 있나?

GPM의 협력사는 야놀자, 피카 등이 있다. 야놀자를 통해 숙박업소에서 VR을 지원하고 있고 PC방 서비스인 피카와 협력을 통해 PC방과 함께 VR룸을 지원하는 방향으로 진행하고 있다. 가상현실을 체험할 수 있는 로케이션, 공간을 확보하는 것이다. 이렇게 플랫폼을 통해 새로운 유저층이 확보되고 자연스럽게 공간이 확보됐다.

 

-마지막으로 더 전하고 싶은 이야기가 있다면?

스타트업 기업들이 사라지는게 가슴 아팠다. 또 앞에서도 말했지만 개발자들이 컨텐츠를 만들 때 너무 현실성을 살리려는 부분도 문제가 있다고 생각한다. GPMVR게임을 많이 개발하는 만큼 개발사의 방향은 유저가 쉽게 접할 수 있도록, 하지만 계속 찾을 수 있도록 만들어야 한다고 생각한다. 모든 연령층이 게임을 쉽게 오래 즐길 수 있었으면 좋겠다. 굳이 어려운 3D를 만들 필요 없다. 개발과 유통을 둘 다 진행하며 느낀 점이 카툰풍도 충분히 통하고 재미있다는 것이다. 관심이 생긴다면 인천 송도 또는 강남 코엑스에 있는 VR 테마파크에 한번 찾아 오시길 바란다. 다양한 즐거움을 느낄 수 있을 것이라고 자부한다.

 

penfree@hanmail.net

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