[30분 게임 리뷰] 사냥감과 사냥꾼, 선택의 시간이 돌아왔다 ‘에란트’

‘표절 논란’ 불러일으킨 ‘에란트’, 명작과 졸작 사이 위치는?

정규민 기자 | 기사입력 2018/11/26 [09:46]

[30분 게임 리뷰] 사냥감과 사냥꾼, 선택의 시간이 돌아왔다 ‘에란트’

‘표절 논란’ 불러일으킨 ‘에란트’, 명작과 졸작 사이 위치는?

정규민 기자 | 입력 : 2018/11/26 [09:46]

하루에도 수많은 게임이 오픈하고 서비스를 종료하는 지금, 게이머들이 플레이할 게임을 선택하는 기준은 무엇일까요? 혹자는 개발사와 개발자의 이름값을, 또는 그래픽, 사운드, 타격감, 혹은 독창성이 뛰어난 게임을 기다립니다. 11초가 소중한 현대인들이 마음에 드는 게임을 찾는 데 필요한 시간은 30분 내외. 게임을 선택 후 30분만 플레이하면 이 게임을 더 해야 할지 말아야 할지 고민의 갈림길에 서죠. 당신의 시간은 소중합니다. ‘하고 싶은 게임을 찾기 위해 소비하는 시간이 아까운 당신에게 30분 플레이 리뷰를 바칩니다.


 

휴대용 게임기기의 발달은 게임업계에 충격적인 발전을 만들어 냈습니다. 이 휴대용 게임기들은 지금도 다양한 형태로 우리와 함께하고 있죠.

 

대부분의 사람들은 모두 최고의 게임기를 보유하고 있습니다. 우리는 이 게임기를 이용해 전화, 인터넷, 메신저 등 다양한 활용을 하고 있죠. 모두가 보유하고 있는 이 게임기의 이름은 스마트폰입니다.

 

6년 전 어느 SNS 사용자는 우리가 들고 있는 스마트폰의 성능은 1969년 나사가 보유했던 모든 컴퓨팅 파워를 합친 것보다 강력하다. 그런데 나사는 구식 컴퓨터로 유인우주선을 달로 보냈고, 나는 새를 돼지에게 날리고 있다라는 말을 남겼습니다. 6년 전 앵그리 버드를 플레이하며 스마트폰에서 이런 액션을 볼 수 있다니 정말 신기해!”를 외치던 우리는 시간이 지난 지금 더 나은 액션을 보여줄 수 있는 게임을 찾아 헤매고 있습니다.

 

▲ ‘에란트’ 시작화면.     © 정규민 기자

 

사냥감과 사냥꾼, 무엇이 될 것인가 에란트

중국의 넷이즈 게임즈에서 만들어 낸 에란트는 정식 서비스 시작 전부터 많은 기대와 우려를 받았습니다. 중국에서 만들어져 수출까지 된 게임들은 한국에서 갓겜이라는 칭호를 자주 듣기도 했기 때문에 기대하는 팬들이 많았죠. 하지만 우려도 존재했습니다. 서비스 시작 전 공개된 게임이 명작 게임 몬스터 헌터와 많은 부분 유사성을 드러냈기 때문입니다.

 

▲ 혈통, 외모 등 세세한 커스터마이징으로 ‘내 캐릭터’를 만들자.     © 정규민 기자

 

게임 시작 전 만날 수 있는 세세한 커스터마이징은 나만의 캐릭터를 만드는 데 큰 역할을 해줍니다. 간단한 외형부터 세밀한 조정을 통한 외모 변경까지 PC게임 못지않은 세밀한 캐릭터 조정을 할 수 있죠. 또 시작 전 출신을 정해 기본 능력치까지 변경할 수 있어 조금 더 캐릭터에 몰입할 수 있는 기회를 줍니다.

 

▲ 흔한 스킬 배치라고 생각했지만 응용 방식이 다르다.     © 정규민 기자

 

그동안 모바일 게임들을 통해 더 이상 새로울 것이 없다고 느껴졌던 스킬 배치 방식은 차지시스템을 통해 한 단계 발전한 모습을 보여줍니다. 기본 공격을 이용한 차지 공격과 이어지는 버튼 연타 등 연계기는 개별적인 액션과 함께 지루함을 없애주죠. 또 모바일 게임의 계륵과도 같은 자동 사냥을 없애 게이머가 직접 모든 플레이를 해야 하는 특별함을 만들었습니다.

 

▲ 어색할 수 있는 액션을 화려한 이펙트로 보완했다.     © 정규민 기자

 

모바일 게임 특유의 어색한 액션을 직업 특성에 맞는 효과를 사용해 깔끔하게 보완한 점도 눈길을 끕니다. 의미 없이 화려하기만 한 것이 아닌 단점을 보완하는 효과는 이렇게 써야 하는 것이라는 생각도 듭니다.

 

▲ 게임 팬들에게 익숙한 오프닝 시퀀스.     © 정규민 기자

 

미리 보는 결론: 이 장면을 어디서 봤더라?

게임을 시작하면 첫 등장 모습에서 , 이거?’라는 생각을 하게 됩니다. ‘스카이림의 오프닝 시퀀스인 수레를 탄 주인공의 등장을 오마주한 것이죠. 이전 대작 게임에 대한 존경이 보이는 장면이지만 게임 자체에 존재하는 문제점을 한 번 더 상기시키기도 합니다.

 

이전에 썼던 내용같이 에란트의 게임 내용은 몬스터 헌터 시리즈와 상당 부분 닮아있습니다. 한창 플레이하다 보면 이래도 되나싶을 정도로 유사한 모습을 보여주죠. 조금만 찾아보면 에란트에 대한 이야기는 모바일로 몬헌(몬스터 헌터)을 즐기자’, ‘몬헌 짝퉁등 비판적인 이야기만 가득합니다. 이런 반응들에서 알 수 있듯 에란트를 접한 많은 게이머들이 석연치 않음을 느끼고 있습니다.

 

파티 플레이를 지향하는 게임이 모바일에서 잘 구현될 수 있을 것인가에 대한 의문도 듭니다. 커뮤니티 접근이 더 쉬운 콘솔, PC에서도 유저 간 소통이 쉽게 이뤄지지 않아 음성채팅 프로그램을 사용하는 등 다양한 시도를 하고 있는 상황입니다. ‘파티 플레이의 기본은 소통인데 과연 모바일 게임인 에란트에서 소통이 잘 이뤄질까라는 의문점이 듭니다.

 

당장 떠오르는 문제만 해도 화면을 눌러 플레이하는 모바일 게임인데 전투와 게임 내 채팅을 동시에 진행하는 것은 어려울 것이고, 가볍게 즐기는 모바일 게임 플레이를 위해 따로 음성채팅을 사용하지도 않을 것이며, 만약 음성채팅을 사용한다면 게임을 위해 다른 프로그램을 쓰는 등 번거로움을 안겨 주겠죠. 또 외부 프로그램을 사용하다 보면 게임 자체 요구사양을 넘어 스마트폰에 과부하가 걸릴 가능성도 높습니다. 물론 음성대화를 위한 데이터 사용량 문제도 존재합니다.

 

▲ ‘어, 이거?’를 반복하다 보면 자연스레 ‘몬스터 헌터’가 떠오른다.   © 정규민 기자

 

빠져드는 것은 다른 문제

‘Pay to Win 방식이 아닌 시간과 노력만 있으면 누구든지 강해질 수 있는 게임을 만들어 낸 것은 정말 좋은 시도입니다. 결과물도 좋았죠. 하지만 결과물이 좋았던 것은 자체 콘텐츠로 만들어 냈을 때 평가할 수 있는 것입니다.

 

몬스터 헌터 시리즈는 이미 모든 게이머들에게 인정받은 게임입니다. 심지어 올해 초 발매된 몬스터 헌터: 월드는 콘솔 게임기 시장에 품절 대란을 불러올 만큼 전 세계적으로 인정받은 게임이죠. 이런 게임을 거의 유사하게 옮겨 놓고 나쁜 평가를 받기가 더 어려울 것입니다.

 

기반 자체가 흔들리는 게임. 모래밭 위에 지어진 황금 궁전과 같습니다. 기틀이 없어 언제 무너질지 모르죠. 갈 곳 많은 게이머들이 흔들리는 궁전에 머무를 필요가 있을까요.

 

<에란트>

모바일 / 액션, 롤플레잉

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